-
2014年手机游戏行业年度报告
2015/2/16 8:33:08 来源:中国产业发展研究网 【字体:大 中 小】【收藏本页】【打印】【关闭】
核心提示:14年简要数据与结论,如下:
1,人口红利到顶、玩家付费习惯养成。手游用户数量上涨15.1%(达到3.6亿手游用户),手游销售收入上涨144.6%(全年274.9亿)。
2,发行商崛起,媒体化、社区化被看重。乐逗、飞鱼、蓝港等先后上市,游戏多、766、着迷网、1006、魔方网大笔被投资,14年某北京公司在手游上每一步皆模仿广州某公司(业内人应该明晰)。
3,小米、360、腾讯高调买买买,14年渠道寡头化凸显,各渠道开始高筑墙(完善上下游)和重内容(好游戏,买买买)。
4,虎口夺食、完善手游生态。游戏机入华、手游IP争夺、手游视频直播、手机厂商肌肉渐显(小米13年12月月流水3000万,14年12月变2个亿)。
5,挖掘新增长点,14年是新兴市场和新增长点的探索年。日韩美海外游戏被引进,海外出口依旧收入增势明显(增长366.39%),各种手柄、模拟器。
15年或面临的问题与关注:
1,手游产业链细分化并渐成熟,加深加快产业链的合作布局成为关键。开发商、发行商、渠道商之外,每个节点衍生的美术外包、IP分包、财务顾问、社交工具/SDK、数据分析服务、测试平台等。
2,亚太地区的进一步渗透,北美地区的第二手抓及破冰东欧,手游迈步走向国际化。14年《神魔forKakao》、《刀塔传奇》的亚太地区出海已可行且出海成为必然。
3,手游生命周期拉长、手游社区15年成为可能。2014年没有诞生一款成熟的社区产品,唯一值得一瞥的仅小伙伴和多多手游社区。
4,模拟器+辅助工具+手游社区的外围进攻方式,必须关注。游戏手柄、安卓模拟器,前者被媒体关注,后者市场更不能小觑。
5,手游本身带着2个属性:可玩性、趣味性。前者体现在游戏,后者体现在视频。文字攻略→图文攻略→视频攻略的进化,手游视频的融合,且14年手游视频已开始全面开火。
6、泛二次元人群、KUSO、95后、00后,产品与品牌的年轻化与新生化成为必然。2014年创新工场超过半数投资给了以二次元或新生文化为方向的创业团队或公司,内容和用户的产业链布局。
详细报告如下图:
郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如有侵权行为,请第一时间联系我们修改或删除,邮箱:cidr@chinaidr.com。- 上一篇:2015年广州新能源汽车相关政策解读
- 下一篇:盘点:2014年通用汽车大事记
-
- 直达16个行业
- 热点资讯
- 24小时
- 周排行
- 月排行
- 新乳业:以时间定义乳制品“鲜”价值 积极丰富产品类别拥抱市场新需求
- 深圳品牌抢眼!微信、中国平安领衔,36个品牌入选2024中国品牌价值500强
- “让AED动起来!”公益活动 沃尔沃汽车携手多方力量为生命护航
- 零拾哆哆零食:用国风致敬美食文化,用创新打造国民品牌
- 跻身全球第四,从年报看瑞浦兰钧的成功秘诀
- 淘宝周年庆玩转花式免单,福利连送五天引全网狂欢
- 倾力打造人才培养基地 郑州中佳在线教育,提升职业教育品牌价值!
- 换电重卡助力九江线材环保升级,启源芯动力为唐山换电网络再添新动力
- 刘国中在调度部署“三夏”工作时强调:夺取夏粮丰收 打牢秋粮基础
- 李强在安徽调研时强调:把握科技革命和产业变革趋势 着力提高创新驱动发展能力