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2016年中国动漫行业发展前景及市场规模预测
2016/9/9 10:58:49 来源:中国产业发展研究网 【字体:大 中 小】【收藏本页】【打印】【关闭】
核心提示:我国动漫行业产值在 2014 年已突破 1000 亿元,从产业结构 来看,2013 年动漫影视直接相关市场占比不到 20%,漫画领域知名 IP 更是寥寥无几,下游泛衍生品产业中, 主题公园占比近半,商品化衍生品等凸显用户喜爱度的市场并不是十我国动漫行业产值在 2014 年已突破 1000 亿元,从产业结构 来看,2013 年动漫影视直接相关市场占比不到 20%,漫画领域知名 IP 更是寥寥无几,下游泛衍生品产业中, 主题公园占比近半,商品化衍生品等凸显用户喜爱度的市场并不是十分发达。
我国动漫产值已突破千亿元
我国动漫行业产业结构
从日本、美国的动漫产业成功的发展经验来看,无不是先有发达的漫画市场,然后选取粉丝庞大的优秀漫 画作品改编成 TV 动画、电影等影视节目。我国漫画市场发展较晚,漫画出版领域最成功的杂志《知音动漫》 创刊于 2006 年,漫画出版市场远小于 TV 动画。随着新媒体渠道的变革,腾讯动漫、有妖气、布卡等网络漫画 平台兴起,国漫输出能力得到极大的增强。根据文化部监测统计数据,2016 年上半年,我国网络动漫市场规模 达到 70.3 亿元,同比增长 77.1%。
日本动漫的发展经历了三次扩张时期,其中渠道的变革影响深 远。日本动画在发展初期一直以 TV 动画为主,并且和我国动画发展初期一样,其受众多为低幼儿童。二十世 纪 80 年代录像带的普及为日本动画产业开辟了新的市场,并且相对于 TV 动画而言 OVA 动画在时长、取材方 面受到限制较少,在新渠道下其具备更高的表现自由度,逐渐收获了青年层市场的喜爱。
OVA 录像带的出现将日本动画市场规模扩大一半
日本 OVA 录像带动画和 TV 动画的对比
数据显示,2015 年 我国互联网和手机网民已经双双突破 6 亿,互联网及智能手机的普及革新了动漫发行渠道,以互联网为主的新 媒体动漫平台也正在崛起,渠道变革下压抑的用户需求开始爆发。(2)用户层面来看:代际变迁触发动漫产业 消费需求;90 后饱受二次元文化影响,随着这批人群消费能力的逐渐提升,动漫产业迎来变现转折点。(3)产 业层面来看:动漫行业的证券化是下半年可以预见的发展趋势,增量资本加速进入动漫产业,动漫大 IP 时代即 将到来。天时地理人和之下,我国腾讯动漫、有妖气等各类动漫新媒体迎来发展大时代,腾讯动漫的国漫数量 从 2013 年一季度的 1.2 万余部迅速上升到 2015 年二季度的 2.4 万余部,年增幅度超过 40%。
新媒体平台下的国漫近 2 年呈爆发性增长状态
二次元用户中 90 后占比达 94.3%
目前我国动漫产业的总产值已经超过 1000 亿,以互联网为主的新媒体渠道的崛起,使得我国动漫产业的玩 家和商业模式都在逐步重构,以与国漫画风较相近的日本作为参考,通过三个领域的对比来估算我国 动漫产业市场空间。
(1)GDP 层面:2015 年我国 GDP 在 67 万亿左右,日本为 4.6 万亿美金,我国 GDP 为日本的 2.2 倍,考 虑到增速差异未来可能扩大到 4 倍;
(2)电影产业对比:日本电影产业近 10 年票房约 2000 亿日元,增长率几乎为 0;我国电影产业 2015 年 票房为 440 亿人民币,增长率为 48%,保守估计国内电影票房天花板在 800 亿人民币,则我国电影产业约为日 本 6.7 倍;
(3)游戏产业对比:根据 Newzoo 发布的数据显示 2014 年日本游戏市场规模为 120 亿美金,我国游戏市 场规模为 180 亿美金,考虑到增长率不同,其预计 2018 年我国游戏市场规模约为 328 亿美金,同期日本约为 126 亿美金,则国内游戏市场规模约为日本的 2.5 倍。
根据以上三种口径类比测算,国内动漫产业的空间应该为日本动漫产业产值的 2.5-6.7 倍,2014 年日本动 漫产业产值为 2.1 万亿日元(1250 亿人民币),则我国动漫产业未来空间在 3000 亿-5400 亿之间(不包括主题 公园)。
中国电影和日本电影市场空间对比
中国游戏和日本游戏市场空间对比
2014 年我国超过 90%以上的 TV 动画是针对低幼儿童的益智 教育和亲子类节目。虽然偶尔有熊出没、喜洋洋等佳作出现但是整体而言电视动画质量不高。并且在电视台垄 断发行渠道的体系下,动画播出空间有限,相比于受众面更广的成年人节目,低幼动画并不受到电视台的欢迎。 在政府补贴下,电视动画时长曾不断增加,但是供过于求的背景导致行业盈利状况不断恶化,从 2011 年开始我 国电视动画时长快速下滑,2014 年播出时长仅为 2011 年的一半左右。
国产电视动画类型以低幼类为主
2011 年以来电视动画时长不断下降
我国动漫产业发展至今,已逐渐由“低幼化产品”走向“去低幼化作品”的道路。《喜洋洋与灰太狼》平均仅 1.2 亿的票房,《熊出没》平均 2.7 亿票房,而《大圣归来》实现了质变,票房 9.56 亿,在这之后《大鱼海棠》再一次看到了国漫的进步,当“去低幼化”成为行业主流,好的作品会源源不断地涌现出来,动漫产业估值 有望不断提升。
2015 年我国二次元用户达到 2.2 亿人,预计至 2017 年将超过 3 亿人;而二次元用户中的游戏玩家占比达到 74%,属于游戏属性很强的一类 群体,是手游领域内一片空间很大的市场。根据易观智库的数据,以动漫为 IP 的 IP 类手游占 18%,手游已成 为动漫变现的重要渠道,随着国漫的兴起,国漫在手游中也会扮演越来越重要的角色。
2017 年我国二次元用户将超 3 亿
2015 年中国二次元用户玩游戏比例达 74%
根据 Research and Markets 的研究,全球狭义动漫产业产值已达 2200 亿美元,动漫衍生产业产值已超过 5000 亿美元,动漫在全球拥有广泛的受众,也促进了全球经济的发展。从 2010-2014 年动漫电影的平均观影人数来 看,美国达到 1.79 亿人次,位列第一,其他国家的平均上座人数均小于 5000 万人次;从 2010-2014 四年间的动漫电影产量来看,日本和美国位列第一和第二,产量都超过了 100 部。经历了百年的发展后,美国动漫仍维持 着较高的产出,动漫电影在观众中的受欢迎程度也很高。
动漫电影 2010-2014 平均观影人数(百万人)
2010-2014 动漫电影产量
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