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2017年中国二次元行业发展现状分析及市场发展前景预测
2017/4/28 10:31:15 来源:中国产业发展研究网 【字体:大 中 小】【收藏本页】【打印】【关闭】
核心提示:互联网文化产业在我国国民经济中占有重要地位,同时担负着社会主义精神文明建设的重任。数据来源:公开资料整理改革开放以来,我国社会经济多年来持续稳定发展,人民生活水平显著提高,在物质生活条件大幅改善的同时,人民群众对文化消费需求也日益旺盛。互联网文化产业在我国国民经济中占有重要地位,同时担负着社会主义精神文明建设的重任。
数据来源:公开资料整理
改革开放以来,我国社会经济多年来持续稳定发展,人民生活水平显著提高,在物质生活条件大幅改善的同时,人民群众对文化消费需求也日益旺盛。在国家政策综合扶持、市场需求、技术创新、 产业融合等综合因素的推动下,我国文化产业近年来发展迅速,过去十年,文化产业增速一直快于 GDP 增速。文化产业在国民经济中的地位越来越重要,在支撑我国经济结构调整和转型升级等方面发挥了积极作用,正在成为新的支柱产业。
作为文化产业的重要组成部分二次元文化产业近年来取得了快速发展,市场规模迅速扩张,未来发展空间巨大。
1、二次元及二次元文化的定义
游戏工委、 CNG 中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司(IDC)联合发布的《2016 年中国游戏产业报告》中对“二次元”一词下了定义, “二次元”即二维, “次元”即指“维度”。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为 ACGN,同时指喜爱 ACGN 的群体。“二次元文化”指在ACGN 为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于 ACGN,还包括从 ACGN 向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。
2、我国二次元文化行业的发展历程
我国二次元文化行业发展可分为四个阶段,分别为萌芽期、培育期、成长期和高速发展期。
(1)萌芽期
二次元文化行业在我国起步较晚,且产品数量极少,并未引发过多关注。最早在 20 世纪 40 年代曾出现过少数几部动漫作品,但由于早期动漫产品在题材和技术上相对单一以及传播方式的落后,且早年国人文化版权保护意识缺失,当时并未形成稳定的动漫受众市场。 20 世纪 80-90 年代,美日动漫的崛起和引进为我国培养了第一批受众。
(2)培育期
步入 21 世纪以后,随着经济的飞速发展,人们的文化消费需求迅速膨胀,消费偏好也更加多元化。国家大力推动文化产业发展,国产二次元行业如动画、漫画行业均得到了政策、资金等多方面的扶持。同时,互联网的普及、智能手机的广泛使用缩短了文化传播的距离,促进了二次元文化的传播。
(3)成长期
近年来,国家高度重视文化创意产业发展。国家“十二五”发展规划纲要提出推动文化产业成为国民经济支柱性产业; 新闻出版总署制定的新闻出版业“十二五”发展规划更进一步明确“以原创创意为重点,快速提高国产动漫出版产品的数量和质量,加速发展动漫游戏出版产业”; 2012 年,文化部发布的《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,更是首次将动漫产品单独列入规划中。
开放的国家政策、丰厚的资金支持等为作为文化创意产业新生力量的二次元文化行业提供了温床。除此之外,随着“80 后”创业群体的增加,越来越多的目光和资源投向了二次元文化产业的建设, 二次元细分领域开始受到关注,开始出现现象级产品,二次元文化行业进入成长期。美中不足的是,由于我国二次元行业发展时间较短,尽管得到了大量的资本推动,但专业人才的短缺,盈利模式的不明朗,仍阻碍了行业的飞速发展。
(4)高速发展期
2014 年至今,随着二次元文化行业优秀人才队伍逐渐壮大,细分市场以及商业模式也逐步清晰,“二次元”这一概念更多地进入了人们的视野,人们对二次元群体的看法也逐步转变, “二次元”的标签不再是“非主流”和“边缘化”,取而代之的是“青年化”、“巨大的消费潜力”,其主要受众“90 后”、“95后”正逐步成熟并为社会贡献力量,二次元文化也随着年轻一代的成长而逐渐成为社会中不可缺少的主流文化元素,拥有巨大的发展潜力。
近年来国内 IP 行业发展迅速, 2014 年普遍被称为中国 IP 元年,国产优质IP 不断涌现,文化变现渠道也不断丰富。优质 IP 是文化产业链的价值核心,作为文化产业的重要组成部分,以动漫、游戏等 IP 资源为核心,创造优质内容并广泛传播的发展方向具有广阔的前景,二次元行业将进入高速发展的黄金阶段。
二次元行业发展历程
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3、二次元市场规模及前景
(1)市场规模及发展趋势
二次元行业现有用户规模巨大
二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改编的大电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看相关喜爱的二次元内容、花费的时间和财力较多。2015 年我国二次元用户规模已达到 7,038 万人,其中核心二次元用户已达到518 万人,预计 2016 年二次元总人数将达到 10,103 万人,核心二次元用户达到568 万人,人数逐年递增。相信随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,未来我国泛二次元用户规模及核心二次元用户规模仍将保持快速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。
2014-2016 年中国二次元用户规模及核心二次元用户规模
数据来源:公开资料整理
从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、 COSPLAY 等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。
互联网普及率的提升和移动网络环境的完善使用户获取信息更加便捷、促进了二次元文化的引入与传播
文化的传播与发展与互联网行业发展具有高度关联性,经济的迅速发展以及国家政策的扶持为互联网用户持续增长提供了基础。截至 2016 年 12 月,我国网民规模达 7.31 亿,其中,手机网民规模达 6.95 亿,占比由 2015 年末的 90.1%增至 95.1%。另一方面,我国 3G、 4G 网络的大规模基础建设的完成,移动网络带宽的持续改善和 WiFi 热点的普及和性能的进一步提升,带动了移动互联网络用户数和访问量的持续增长,仅通过手机上网的网民占比达到 24.5%,网民上网设备进一步向移动端集中。
互联网和移动互联网网络环境的改善降低了互联网的使用门槛,影响了用户需求,推动了二次元文化产品的传播和发展,规模庞大的网民也为二次元文化在我国的传播、发展奠定了强有力的用户基础,加速了二次元文化的渗透。
原创动漫、游戏等催生了一批优质 IP,引领产业发展
在二次元文化产业中,产品的主要表现形式是 ACGN,但其核心却是优质IP 的创作。通常来说,整个文化产业链都围绕 IP 展开,一个 IP 如果深入人心,可以达到持续变现的目的,从而可以支撑数亿、数十亿甚至上百亿的产值。当前运营模式较为成熟的国家中,日本的产业链是以漫画为核心,逐步向影视、游戏以及动漫周边产品销售;而韩国则是通过网络游戏积攒人气和市场,再推出相应的影视作品、衍生产品等,覆盖产业链的其他领域并不断延伸。尽管 IP 产业链运营模式不尽相同,但都是由“创作”开始,通过原创作品孕育优质 IP,在作品被市场接受后,再进行其他类型产品的开发,以及后续各个环节均紧密联系,环环相扣,旨在将 IP 的无形价值不断转化为有形价值,反哺创作投入,最终形成产业闭环。
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近年来,由于网络创作门槛较低、传播渠道便利的特点,游戏、原创动漫、轻小说等通过互联网实现快速传播。通过互联网传播的作品数量极为庞大,其中内容精良的作品容易获得用户,形成优质 IP。科技发展则带动了文化产品的连接融合,文学、动漫、影视、游戏、 音乐等娱乐形式不再孤立发展,而是可以协同打造同一优质 IP。优质 IP 培育核心粉丝群,再通过影视剧、动漫、游戏的等泛娱乐形式的改编挖掘出 IP 的衍生价值,实现文学、动漫、游戏、影视等的交叉融合,构建一个泛娱乐产业新生态,进一步推进二次元文化产业的发展。
游戏开发企业可通过IP本身所积累的大量粉丝转化为游戏的用户,据统计, IP改编的游戏产品下载转换率是其他游戏产品的2.4倍, IP改编的游戏产品的整体收入是其他游戏产品收入的2倍。部分拥有较强IP变现能力的企业不断进行IP产业链布局,例如奥飞娱乐2013年以5.4亿元收购资讯港及广东原创动力名下的“喜羊羊与灰太狼”等相关动漫形象的商标和版权, 2015年以9.04亿元收购拥有《十万个冷笑话》等IP的四月星空。收购IP资产后,奥飞娱乐自身综合竞争力不断提升。
(2)主要二次元产品市场规模
主要产品包括游戏、漫画、动画和轻小说,其各自对应的细分行业情况如下:
①网络游戏行业
网络游戏(Online Games),也称为“在线游戏”,通常是指以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介, 必须通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式, 具有可持续性的个体性多人在线游戏。
国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势
国内网络游戏行业产生于 20 世纪末,经过数年的培育期, 2005 年前后进入快速成长期,网络游戏市场规模快速增长。
中国互联网络信息中心的数据显示,截至 2016 年 12 月底,中国互联网用户数量已达到 7.31 亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。2015 年中国网络游戏市场销售收入为 1,655.7 亿元人民币,同比增长了 17.7%。
2010-2017 年中国网络游戏市场销售收入
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网络游戏用户规模过亿
截至 2016 年 12 月底,中国网民数量达到 7.31 亿,互联网普及率为53.2%,网民数量较 2015 年末增加 4,299 万人,较 2015 年底提升了 2.9%。中国网络游戏用户增长和互联网用户增长高度相关。2016 年,中国游戏市场用户数量约为 5.66 亿人,较 2015 年增长 5.9%。网络游戏用户规模的增长将较大地带动整个网络游戏行业的发展。
2008-2016 年中国网络游戏用户规模
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网络游戏付费玩家数量逐年提高
随着网络游戏品质的提高、玩家收入水平的上升以及支付便捷性的提升,网络游戏玩家的付费接受度逐渐提高。 2012 年中国付费网络游戏用户数达到 8,959.4 万人,比 2008 年增加 1.94倍, 2008 年至 2012 年的年均复合增长率为 31.00%。网络游戏付费玩家数量的提高将带动网络游戏行业进入更加快速的增长通道。
2008-2012 年国内网络游戏付费玩家数量
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移动游戏市场成为新的增长点
随着移动互联网信息基础设施建设的进一步增长,移动互联网的使用成本逐渐降低,新增网民规模的稳健增长和原 PC 网民的转化加快共同带动了移动设备网民规模的持续扩大。与此同时,智能手机、平板电脑等移动设备的普及、更新换代以及 3G、 4G 等移动通讯技术的发展,也带动了移动游戏市场的迅速发展。移动游戏具有可随身携带、可随时登陆退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验
A. 全球移动游戏规模持续增长
《2015 年移动游戏产业白皮书》显示,截至 2015 年全球移动游戏产值已超过 300 亿美元,其份额占全球游戏市场的 33%,其中,手机游戏以 210 亿美元的产值占据主要地位。全球游戏市场 2015 年产生 918 亿美元收入,预测至 2019 年将增至 1,186 亿美元,年复合增长率为 7%;其中,占比最高的移动游戏 2015 至 2019 年收入将从 304 亿美元增至 525 亿美元,移动游戏收入占游戏总收入比例将由 33%增至44%。
2015-2019 年全球游戏市场规模及移动游戏市场规模
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B. 我国移动游戏增长空间巨大
移动游戏市场销售收入逐年提升
近年来我国移动游戏市场规模逐年提升, 2016 年中国移动游戏市场实际销售收入 819.2 亿元人民币,比 2015年增长 59.20%。按细分市场, 2016 年移动游戏市场占比首次超过客户端游戏,达到 49.5%,成为份额最大的细分市场。
2008-2016 年中国移动游戏市场销售收入
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移动游戏转化存在提升空间
截至2016 年 12 月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到 3.52 亿,占整体手机网民的 50.6%。与需要使用电脑端进行操作的游戏相比较,手机游戏或移动端游戏的多数属于轻度游戏,使用时间碎片化、 游戏门槛降低化、游戏玩法多元化,满足各年龄段人群游戏诉求,手机网民转化为移动游戏用户依然存在一定提升空间。
手机网络游戏用户规模及使用率
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C. 二次元移动游戏规模稳步增长
2015 年我国二次元手机游戏收入已达 13.84 亿元,同比增长 153.4%,预测到 2017 年我国二次元手机游戏收入将达 41.22 亿元,我国二次元手机游戏总量处于持续增长趋势。随着厂商的成熟化、产品的创新化及类型的多元化,未来将出现更多优质的原创二次元手游,推动我国二次元移动游戏行业进一步发展。
我国二次元手机游戏市场规模及增长率
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②动漫行业
产业规模近年来持续增长,产值已达千亿
我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势,我国动漫产业产值从 2005 年的不足 100 亿元,增长到 2014 年的 1,000 亿元左右, 2020 年中国动漫产业有望在现有规模的基础上翻一番,产值规模突破 2,000 亿元,真正跻身世界动漫强国行列。
在规模不断扩张的同时,动漫产业的产业结构和产业布局也得到了不断优化,文化产业化和产业文化化共同促进了动漫产业的发展。我国优秀动漫企业一方面抓住动漫文化需求快速增长的机会,取得相关业务的稳定增长;另一方面也立足我国国情,吸收学习西方动漫产业建设的先进经验,加强核心动漫 IP开发并通过资源整合以及产业链延伸构建融合发展的生态体系。
未来动漫产业大型企业将进一步加强战略布局,围绕优质品牌资源实施整合,提升核心竞争力,从而推动产业发展走向深化。
技术水平不断提升,动画市场用户市场广泛
随着动画技术水平的不断提升,动画题材的持续丰富,动画剧情的日益饱满,动画产品不再只针对低龄幼儿群体,而是通过高品质的内容逐步向成年观众渗透,促使动画产品观看人群日益拓宽,推动国内动画市场快速发展。随着国内互联网及各类电子产品的迅速普及,网络视频已经成为动画、电视剧、体育赛事等节目的重要观看来源, 2010 年我国网络视频用户数量为 28,398 万人,到 2015 年我国网络视频用户数量达到 50,391 万人,复合增长率达 12.15%。动画是网络视频流量的重要内容,随着网络视频用户规模的快速增长,动画观看人数也不断增加,市场用户基础广泛。
2010-2015 年我国网络视频用户数量
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③动漫周边产品市场
动漫周边产品市场规模较大, 2012 年全球动漫产业产值 2,220 亿美元,而动漫周边产品市场规模高达 5,000 亿美元以上。中国动漫产业中,周边产品市场约占 70%。
近年来,我国受到民众喜爱的动漫作品大量涌现,且围绕相关形象的周边产品市场也在快速发展。但总体来看,我国优秀动漫 IP 数量及影响力仍有待提高,且整体的动漫产业链仍不完善,产业链各环节的融合有待深化,围绕核心动漫形象的周边产品开发、销售及市场推广还有待加强。随着优质 IP 的开发和产业发展深化进程的加快,国内动漫周边产品行业方兴未艾,未来发展空间巨大。
随着动漫产业结构不断优化、技术和内容不断创新、优秀企业和人才不断聚集以及与相关产业融合日趋加速,动漫产业在未来几年仍将保持较快增长。
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