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2017年中国传媒行业需求分析
2017/5/26 10:33:16 来源:中国产业发展研究网 【字体:大 中 小】【收藏本页】【打印】【关闭】
核心提示:随着居民收入增加和供给侧结构性改革的推进,我国的消费市场正迎来第三次升级转型的浪潮。目前消费市场的变化主要体现为“五个重要转变”:消费需求从满足日常需要向追求品质转变;消费行为从单纯线下向线上线下融合转变;消费品类从随着居民收入增加和供给侧结构性改革的推进,我国的消费市场正迎来第三次升级转型的浪潮。目前消费市场的变化主要体现为“五个重要转变”:消费需求从满足日常需要向追求品质转变;消费行为从单纯线下向线上线下融合转变;消费品类从商品为主向商品和服务并重转变;消费行为从千人一面向个性多元转变;消费理念从讲排场、重攀比向绿色节约转变。预计2017年,我国的消费需求仍将快速增长。
1、需求旺盛促进产业放量,标准提高倒逼技术革新
在“消费升级”的大背景下,市场对文化内容的需求量和对文化产品质量的要求度显著提升。
2010至2015年,我国城镇居民人均教育文娱支出占其消费总支出的比例保持平稳增长,在2010年12.1%的基础上,至2015年,教育文娱支出占总支出的比例首次突破13%,预计2017年仍将保持增长态势。伴随着消费结构的升级,对相关文化产品的消费逐步成为居民消费行为的重要组成部分,这在极大地丰富居民生产生活的同时,也为文化产业市场带来了新一轮的机遇。
2010-2015城镇居民人均可支配收入(单位:元)
数据来源:公开资料整理
2010-2015城镇居民人均消费支出与教育文娱支出占比
数据来源:公开资料整理
一方面,消费需求的增长推动国内文化产业不断提升商品数量和服务种类,增加产品供应以满足旺盛的市场需求;另一方面,消费者愈发“挑剔”的眼光倒逼内容生产者寻求更为先进的内容表现方式,进而推动技术变革,出现了更多搭载优质内容的新渠道、新载体,实现传媒领域“硬件+内容”的双重爆发,其中,VR/AR、人工智能等细分领域已初步崭露头角。
2、技术革新丰富内容载体,市场探寻多元化应用领域
2005年以来,通信设备、计算机及其他电子设备制造业的生产者出厂价格持续走低,2010年至2014年,其年均价格降低率保持在-2%~-3%左右。
2005-2014年工业及电子设备生产者出厂价格变化图
数据来源:公开资料整理
3、多方资本入局,未来前景可观
以VR产业为例,从上世纪50年代起,VR技术开始萌芽并运用到游戏领域,20世纪90年代,Sony、任天堂等游戏行业巨头便已推出消费级VR产品,但受制于单一的推广主体,昂贵的设备价格,粗糙的画面和低能的计算能力,最终导致消费者对新技术的不满,从而宣告了第一次VR商业化浪潮的失败。VR技术到2014年前依旧没有得到足够的重视,也未形成一定的市场规模。2014年7月,随着Facebook以20亿美元价格收购成立于2013年的VR头显设备制造商Oculus,VR技术再次进入公众视野,并开启了新一轮的投融资热潮。
根据数据,2016年全年,VR/AR领域总融资额达到18亿美元,同比增长140%,交易数量171宗,同比增长14%,交易规模平均扩大58%。2016年VR/AR领域国外大宗投资交易活动包括MagicLeap的7.94亿美元C轮融资、VR系统开发公司MindMaze的1亿美元融资、内容平台NextVR的8000万美元B轮融资以及头盔制造商OsterhoutDesignGroup获得的8000万美元A轮融资;国内方面,规模较大的有AR童书品牌NeoBear的3700万美元B轮融资等。
2017年前两个月VR/AR投融资额(单位:万元)
数据来源:公开资料整理
2012-2016年全球VR/AR投融资额与交易数量
数据来源:公开资料整理
4、小结
在“消费升级”的大背景下,随着国内文化需求的爆发,进一步推动技术变革,加之巨额资本流入与利好政策扶持,出现了更多搭载优质内容的新渠道、新载体,实现传媒领域“硬件+内容”的双重爆发,其中包括VR/AR、人工智能等。随着以Oculus、Samsung、HTC,Sony等为代表的领头企业相继推出消费级VR产品,VR技术已初步在游戏、电影、教育等多个领域获得企业级应用;人工智能产品也开始凸显入口价值,或将成为内容的下一个风口。科技创新带动新兴科技的载体革新,传媒内容产业也随之兴起,未来仍将保持高速的发展态势,投资价值显著。
2015-2020年中国VR行业市场规模及预测
数据来源:公开资料整理
2015-2020年中国VR行业(内容领域)市场规模及预测
数据来源:公开资料整理
2016年VR/AR产业亮点频出,内容领域逐渐得到重视,数据显示,2016年预计VR内容细分领域的市场规模将达到6.7亿元,未来几年,VR内容领域的产业规模占比还将继续上涨,预计至2020年市场规模将达到172,4亿元。作为VR/AR下游应好用最广阔的两个内容细分领域,尤其看好VR/AR在游戏和影视行业的应用。
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