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37游戏李逸飞:未来3年 网页游戏的增速相对于GDP要好一点
2015/4/13 11:36:34 来源:中国产业发展研究网 【字体:大 中 小】【收藏本页】【打印】【关闭】
核心提示: 不希望游戏ARPU值太高怎么看2015年的页游和手游市场?李逸飞:页游在研发商方面其实数量在下降。在2013年,整个页游市场的产品,大概有800到1000款,不希望游戏ARPU值太高
怎么看2015年的页游和手游市场?
李逸飞:页游在研发商方面其实数量在下降。在2013年,整个页游市场的产品,大概有800到1000款,在2015年只有500款。有的一些平台在转型,有些重心不在页游上。但页游还是有这么大的市场规模,而且还是在持续地增长。说一个笑话,我们一直讲,页游未来3年,他的增速比GDP增长好一点。
可能2011年,100万可以做一个页游出来,2014年37游戏愿意接入的项目至少是不低于300万的。一个3D项目,这个产品预计美术方面的就超过500万,加上其他至少要超过1500万。2015年页游市场整个规模要继续增长。37游戏的页游去年的市场份额,大概占到百分之13%多。我们希望在今年市场份额能够增长到15%以上。
手游现在大家也能看到,2014年手游可以用疯狂两个字来形容。这其实跟整个资本市场是有关系的,因为从2014年起A股对手游公司的追逐非常厉害,推动了手游的发展。从2014年开始,这个行业过高程度已经慢慢退了,2015年可能有三分之一的研发团队、相当数量的发行团队会被淘汰。这是竞争的结果,也是由于资本热度的下降。但是也正因为这种情况,所以无论是发行的阵营,还是研发的阵营,都会真正出现一部分能够把产品做好的公司。
行业成本在提高,具体是多少?
李逸飞:如果在2014年之前讲这个没有错,但是2014年PC端的用户,在缓慢地增长。看整个行业用户获取成本的平均增长,2009年是5毛钱,2013年1块、2块,2014年平均用户成本是7块钱。
当然手机的成本也在增长了。但因为手机是比较特殊的,比如说iOS,没法直接去衡量,比如请刘诗诗代言了,这个代言费必须算进去,一个手机玩家用户获取平均成本至少到了7块、8块。而且,这个只是下载的成本,可能最后进入iOS里面已经到了十几块钱了。
这会造成对ARPU值的过多强调吗?
李逸飞:其实现在对我来说,ARPU不是一个最主要的衡量标准,它是一个相对缓慢的增长,比如说从300到400块左右,所以ARPU值没有一个很明显的提升。原因很简单,我不希望ARPU值那么高。因为这会使得过分注重大的付费玩家,非付费玩家难以在里面生存。其实,如果中小用户都流失了,大用户也不好生存。
如果从PC端看来,比如说2011年的时候,他的平均付费率只有1%,而今年做到平均付费率达到2%,安卓的是达到5%左右。我们看到愿意付费充值的玩家越来越多,他觉得这个游戏带给他快乐,他就觉得很值得。所以我们觉得这个可能未来对我们来说是最核心的流程。
欧美市场玩家差异大
你去年就讲页游的增长在放缓,要在海外“重建一个37游戏”,进展如何?
李逸飞:我们其实是分了两个事业部在做,一个是亚洲,一个是在欧美市场。我们在韩国的控股公司,去年的流水接近1亿人民币,在页游是韩国的第一。我们在台湾因为政策上的原因,是合作的平台,现在所有优质的页游,都是在台湾发行。包括像刚刚发布的《轩辕剑》,都是他们在做。我们去年新开的市场,包括整个东南亚,无论是页游,还是手游发展态势都很好。我们在东南亚发了一部战略性的手游,现在在iOS的前十排行榜中连续上榜。
当然欧洲和北美,2015年的战略重心还是在PC端。我们发现欧洲包括在美国,他的玩家的习惯跟亚洲差距很大。韩国、越南,其实跟中国的玩家性质很相似,武侠文化他们完全可以接受,但是到了美国他们是难以接受的。我们所有发行到这些地区的产品,都重新做了一个题材,比如说,如果你美国就只有简单粗暴这样的模式,大部分美国玩家不会选择。他们更多是通过团队,或者是大家来分工来玩游戏,更愿意为了游戏时间去买单,而不是为简单粗暴的道具去买单。
所以,我们的整个亚洲事业部,其实相对简单一点,就是中国的游戏做更多发行的推广。非亚洲的部分就是要做更多本土化的游戏。
我们现在开的市场,像巴西,乃至整个南美市场,他们的互联网用户在快速增长,玩家付费的能力也在增长。所以南美在2015年是一个非常重要的市场。还有德国,德国的玩家他还是非常喜欢PC上的东西,就是策略性的游戏他们非常喜欢。我们到2014年底在整个海外市场运营的游戏应该超过70款,总共注册玩家大概是3300万的样子。我相信2015年这个数字会翻一翻。
目前我们的市场发展重点还是亚洲地区,包括台湾。另外一款是非常重度的手游,他也一直是在国内iOS排行榜上名列前茅。我们对它的期待非常高,我们希望它的月收入达到三千万到五千万。
针对海外市场,在用户体验方面的创新的是什么?
李逸飞:我们现在在海外还是讲页游,比如说在发达国家,像欧美这些地方,他的用户对游戏选择很简单,就是要好玩,不仅仅是画面精美,有一些内容要非常地深,比如说魔兽这个产品非常成功,给所有的玩家建立了非常宏大的世界观,哪怕是一个地图,你要从地图的一侧跑到另外一侧要需要很长的时间。但是中国游戏不具备这个,中国的游戏一个小时,或者是半个小时就可以覆盖完整个地图。首先你呈现给玩家的视觉感受是很大的,里面的工会或者是群体的玩法要非常的丰富。可能对国内,也需要一个时间的培育,我们一直想做比较庞大的世界观。中国的页游玩家其实就喜欢简单粗暴,就是我进来,我在我的武器上打了六级宝石,你五级的就怎么也打不倒我。但是海外的玩家就不喜欢这种模式。所以可能给国内玩家玩的游戏,给玩家自由探索的东西就很少了,有很多的手游,前期都是点点点,点到四十级,或者是五十级就不要你点了。但是在欧美不希望你去指导,你给一些简单的文字我就知道了,不要用一些箭头指标让我点。包括像越南或者是韩国玩家其实他们都喜欢简单直接的指引,这些模式对他们来说都是好的。发达国家都需要一个简单明了的指示,同时需要一个虚拟的世界去探索。这可能是国内和海外做产品发行和运营,在流程上非常重要的一个差异。
你们在开发运营上相应有什么样的针对性做法?
李逸飞:这个肯定有。我们在中国研发的游戏,我们都会对研发团队提很多要求。因为我们本来也是希望积累自己的品牌效应,包括我们针对各个国家的玩家做的游戏活动其实都有非常大的差异。因为世界太大,你说我们中国虽然很勤劳,你要把所有的事情做完是不现实的。我们有一些团队,都是在国外的,包括我们的分公司,现在北欧我们也有自己的团队,他们最主要的工作就是帮我们做一些分析,他们更了解当地的玩家习惯,更了解当地的精品,通过他们的分析我们再去一些调整,这个可以让我们在海外的发行做的一些最大的挑战。
海外市场上,像PSP、客厅游戏上非常多的,你们对这方面有无布局或计划?
对于客厅游戏,我们会找一些本地的合作方,我们去年专门去看了英国,英国在客厅这一块做的很好。中国团队目前对这一块没有优势,我们通过合作来做这一块,不会自己做。