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可穿戴设备领衔未来三大最热门移动技术
2015/3/14 8:33:09 来源:中国产业发展研究网 【字体:大 中 小】【收藏本页】【打印】【关闭】
核心提示: 可穿戴设备领衔未来三大最热门移动技术全球电子科技的最新趋势,可以从每年一度的世界移动通信大会上看出端倪。通过今年的展示,我们发现未来几年这三类产品的热度将最高可穿戴设备领衔未来三大最热门移动技术
全球电子科技的最新趋势,可以从每年一度的世界移动通信大会上看出端倪。通过今年的展示,我们发现未来几年这三类产品的热度将最高:虚拟现实设备,互联网可穿戴设备,5G通信。
什么是虚拟现实?对于很多没有接触过虚拟现实的人而言,这个词听起来有些虚幻,并且不知道它能够有什么用处。
简言之,虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者有身临其境的感觉。
互联网可穿戴设备,可穿戴设备多以具备部分计算功能、可连接手机及各类终端的便携式配件形式存在,主流的产品形态包括以手腕为支撑的watch类(包括手表和腕带等产品),以脚为支撑的shoes类(包括鞋、袜子或者将来的其他腿上佩戴产品),以头部为支撑的Glass类(包括眼镜、头盔、头带等),以及智能服装、书包、拐杖、配饰等各类非主流产品形态。
5G,2013年5月13日,韩国三星电子有限公司宣布,已成功开发第5代移动通信(5G)的核心技术,这一技术预计将于2020年开始推向商业化。该技术可在28GHz超高频段以每秒1Gbps以上的速度传送数据,且最长传送距离可达2公里。利用这一技术,下载一部高画质(HD)电影只需十秒钟。
今年的MWC上,华为推出智能手表华为Watch受到了广泛的关注。在MWC这样的世界舞台上,华为用华为Watch吹响了2015年智能产品的号角。与此同时,北京时间3月10日凌晨1点,苹果发布了AppleWatch。2015年智能设备领域各种产品持续发酵,可穿戴设备正在由概念逐步走向人们的生活中,逐步占领用户的碎片化使用时间,市场空间将持续萌发。由此也可预见智能可穿戴设备将领衔未来三大最热门移动技术。
全球可穿戴设备市场迎来爆发期
宝马正在研制一款可穿戴智能增强现实设备,可以帮助将汽车周围的环境投射到司机的眼镜上,从而顺利停车。该设备有望在今年4月的上海车展亮相。这只是可穿戴市场爆发之前的一个小缩影。
目前,全球可穿戴设备市场主要呈现出三个发展方向:首先是信息交换型产品,如智能手表和谷歌眼镜等;二是健康监测类产品,主要面向老人和儿童等人群;三是体感控制类产品,如眼动控制和脑电波控制等。总体来看,可穿戴设备市场正呈崛起之势,其中智能手环一马当先,而智能手表仍然处在慢热阶段。根据瑞士信贷估算,全球可穿戴产品市场规模未来二至三年有望迅速增至500亿美元。
今年世界移动通信大会上,全球科技巨头纷纷携可穿戴产品亮相,其中智能手表就有多款。三星、联想、华为、中兴、索尼和HTC等厂商都展出了智能手表或智能手环等新款可穿戴设备。但是,种类有限和功能重合度高是本次大会上可穿戴设备的显著特点。未来用户口袋中的智能手机将会缓慢地转变成为一系列可穿戴设备和虚拟设备。这也许是智能手机和可穿戴产品的理想结合方向。
市场研究机构IDC预计,2015年智能可穿戴设备将会持续爆发式增长,尤其是第二季度以AppleWatch为代表的智能手表类产品陆续上市,将使2015年中国智能可穿戴设备出货量超过640万部,其中智能手环和手表类产品将超过630万部。
虚拟现实迎来新机遇
2015年虚拟现实,这个在大众眼里有些陌生的领域又一次火起来了。
在近日召开的GDC2015开发者大会中,迪士尼创意技术部门的工程师BeiYang,带来了一种全新的虚拟现实概念,称之为“Cave”(洞穴)。这种技术不依赖于头戴式显示器,而是通过几台4K投影仪,对房间墙壁实行360度图像投射,同时还配有运动追踪传感器,追踪用户并实现视角转换。BeiYang表示,这种技术能够以较低成本构建虚拟现实主题舞台,对于以经营主题乐园为主业务的迪士尼,更具实际意义。
相关报告显示,2014年已有26亿美元的投资投入到从事VR、增强现实技术业务的公司以及相关的项目。
在Facebook、三星、微软、谷歌、索尼等国际巨头纷纷在这一领域布局的同时,全球也涌现出一大批VR领域的创业企业,中国当然也没有例外。
对虚拟现实不明就里的人普遍会有一种担忧,觉得虚拟现实会不会又是一个长期烧钱、看不到盈利点的领域。这种担忧无可厚非,因为至今虚拟现实技术也确实没有在哪个市场获得大范围的应用。
Facebook在收购了OculusRift公司后,Facebook正考虑改变人们在体育运动领域的消费方式。
运动比赛的场边座位通常价格昂贵,例如在NBA的总决赛时,一个座位可以售到3万美元之高。而OculusRift和其他虚拟现实厂商正开发一项可以创造无限座位的技术,这样可以让运动提供商售出无限个“相同”的座位。
当然,这些座位的售价不会有现场那么高,也许可能只有现场门票售价的百分之一,这很可能会促使成百上千的人愿意花一些钱,来感受一次身临其境的比赛。
另外,在商用领域,比如军事、医疗、航天、教育等领域,对于VR技术的需求也一直存在,并且愈来愈大。
与此同时,微软推出的增强现实眼镜Hololens,适用于多种领域,但其在游戏产业的价值显然是无可估量的。日前,微软Xbox业务主管PhilSpencer确认称Hololens将在未来支持Xbox家用娱乐设备。
鉴于Hololens是为变革用户体验而生,因此游戏与娱乐对它至关重要。目前,微软的第一方工作室现已加入到Hololens游戏开发行列中,并致力于尝试更多吸引玩家的娱乐体验。在不久之后,微软将向所有开发者敞开大门。
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