-
2016年中国动漫行业发展现状及发展趋势预测
2016/5/22 10:37:03 来源:中国产业发展研究网 【字体:大 中 小】【收藏本页】【打印】【关闭】
核心提示:一、90 后、00 后消费崛起,千亿级市场空间2.7 亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。我国动漫产业是伴随着90 年代末日漫进入中国兴起的,当时消费动漫的主力军是80一、90 后、00 后消费崛起,千亿级市场空间
2.7 亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。我国动漫产业是伴随着90 年代末日漫进入中国兴起的,当时消费动漫的主力军是80 后,而80 后动漫迷用户已经步入社会,拥有一定的经济基础;随着21 世纪互联网逐步普及,90 后和00 后接触到更加多元化的二次元文化,成为了二次元产业的消费主力。
90后+00后整体人口基数较大
据统计,1980-1990 出生人口的数量约为2.2 亿人,而1990-2010 的出生人口达到了3.3 亿人。2015 年我国核心二次元用户规模达到5939 万人,二次元用户总人数近2.19 亿,覆盖62.9%的90 后和00 后;2016 年,泛二次元用户规模将更是达到了2.7 亿人。可以说十年以前二次元文化还是属于小部分人的小众文化,随着二次元文化受众不断增加,与其相关的游戏、影视、文学等周边衍生品即将跻身大众的流行文化之中。
2016年泛二次元用户达到 2.7亿(单位:万人)
泛二次元“合家欢”VS 核心二次元“宅男腐女”。核心二次元用户的特点是会较多观看动漫作品,其次是会较多观看同人作品;泛二次元用户则是在一年之中会观看1-3 次动漫的人群。泛二次元用户和核心二次元用户具有完全不同的受众画像。一般而言,泛二次元群体喜爱“合家欢”,也就是中规中矩老少皆宜的大众喜好的内容,市场广阔;我们将核心二次元人群属性定义为“宅”、“腐”,即小众特殊爱好,对核心二次元用户的调查显示“宅”“腐”属性的用户分别超过用户总量的六成和两成。相比于泛二次元人群核心二次元人群对动漫作品消费意愿较高,但是相比而言市场较小。
二次元用户属性“宅”超六成,“腐”超两成
核心二次元受众是一群年轻的学生,消费时间存限制,但消费力不可小觑。90 后和00 后是核心二次元用户的主力人群,其中学生党占比更是超过八成。近年来,动漫作品的获取门槛降低,90 后、00 后等主要群体更容易看到更多的动漫作品,接触到更加多元化的二次元文化。学生群体的身份受到严格的时间限制,核心二次元群体毕业之后往往不能保持原有的热情,因而在消费能力和消费意愿上存在年龄上的脱节,限制了核心二次元市场的发展。这一点也可以从《ACG 爱好者匿名社会调查》的结果中看出,核心二次元人群在25-27 岁出现了急剧下降。但是现在学生并不等穷学生,90 后、00 后很多是“有钱有闲的土豪”,消费能力不可小觑。
核心二次元用户年龄集中在 19-24岁
核心二次元用户学生党超过 80%
二、中国动漫行业市场空间
我国动漫产业迅速发展。21 世纪我国加强了对国产动漫行业的扶持力度,加上互联网的迅速普及以及80 后的创业浪潮,导致我国动漫产业产值突飞猛进;根据文化部的统计,2009 年我国动漫产业产值仅有368 亿,而2014 年我国动漫产业产值已经突破1000 亿,复合增长率达到20%,如果将动漫出版物、周边玩具、服装等化为衍生品市场,那么2014 年我国动漫衍生品市场产值约为360 亿,约占动漫市场的38%。
玩具在衍生品中占据半壁江山
2009-2017年中国动漫行业产值预测
预期2000 亿元的市场空间,市场缺口近一半。2013 年,日本动漫产业规模达 14913亿日元,占 GDP 总额0.31%,且统计数据中不包含动漫游戏市场。若中国动漫市场达到同样比例,按照 2014 年GDP 总额计算,我国动漫产业市场空间达 1968 亿,若考虑动漫游戏市场,潜在动漫市场规模将突破2000 亿元。由此看来,我国动漫市场还存在1000 亿元的缺口。
三、动漫产业链分析
按照变现环节划分,我们可以将IP 产业链划分成内、中、外三个层次。内层指IP的开发环节,中层是IP 的再开发环节,外层则是周边衍生品和主题公园。从地位的重要性来看,内层最为核心,中层次之、外层再次之。
IP 开发(内层)是最核心的环节,主要包括文学和漫画创作两方面。IP 源层由于作品数量极为庞大,容易获取最优质的剧情,诞生最伟大的IP。IP 作为产业链的源头,直接影响整个产业链其他环节的变现能力,并且掌控明星IP 相当于对下游产业变现环节的垄断,因而IP 开发成为业内各玩家布局的重点。中层又可以称为IP 的放大层,是IP 再开发环节,包括电影、电视剧、动画等作品;这一层次的市场利润适中、制作成本适中、试错成本也适中,较其他二者而言,市场规模也适中。文学和漫画是IP 的源头,而电视剧、动画则可以将IP 影响力放大,持续、大面积影响受众,是培育用户的重要环节。外层又可以称为IP 的终结层,主要游戏制作、周边、衍生品等方面,具有制作成本非常高的特点。外层环节基本无法诞生和培育IP,但利润丰厚。
IP 产业链可以分为核心层、放大层、终结层
动漫周边、衍生品和主题公园,承担了非常重要的变现功能。作为动漫产业的特色,可以最快最多的将IP 的价值变现;“漫画-周边、衍生品”的经典变现路径顺理成章;而一些极端情况下,动漫甚至沦为产品的营销手段。比如任天堂为了宣传Pokemon 而拍摄了宠物小精灵,田宫为了推销四驱车制作了《四驱兄弟》;我国早期经典动画《海尔兄弟》也是为海尔集团宣传营销而创作的。
从盈利能力来看,IP 终结层最高,IP 放大层次之,而IP 核心层最弱。IP 产业链的盈利能力按产业链的方向逐步放大。从世界范围来看,不管是“美漫”市场还是“日漫”市场,下游衍生品市场创作了巨额利润。以动漫届巨头迪士尼公司为例,衍生品、主题公园、互动娱乐等业务占据IP 驱动业务80%以上,其中盈利最高的就是衍生品销售业务。
四、中国动漫行业发展的不足及存在的问题
我国动漫市场呈现量大,但是低幼化更是低质化。我国每年的动画产量已经跃居世界前列,但是始终难以望及美国和日本的项背;内容方面,2014 年我国超过90%以上的TV 动画是针对低幼儿童的益智教育和亲子类节目。虽然偶尔有熊出没、喜洋洋等佳作出现但是整体而言电视动画质量不高,并且在电视台垄断发行渠道的体系下,动画播出空间有限,相比于受众面更广的成年人节目,低幼动画并不受到电视台的欢迎。但是供过于求的背景导致行业盈利状况不断恶化,从2011 年开始我国电视动画时长快速下滑,2014 年播出时长仅为2011 年的一半左右。
1、政策补贴和收视渠道控制,是造成我国内容低质低幼化的主要原因。2006 年,政府出台政策,对登陆电视台的动漫作品,按照分钟数进行补贴。根据技术(二维或三维)、登陆平台(中央或者地方)等的不同,补贴额 1000—4000 元/分钟不等。在补贴模式下,造成了大量小型动漫公司特殊的商业模式。即低成本制作动画内容(通常在 500 元/分钟以下),低价甚至交纳一定播出费用给予电视台,通过政府补贴(1000-4000 元/分钟)盈利的商业模式。另外一方面我国动漫影视定位相对低龄化,大多数都是儿童作品缺少吸引人的剧情设定和文化积淀。由于典型的动漫受众,在10岁之前,观看渠道以电视为主,而10 岁以后,逐步过渡到以互联网为主。故受益于政策保护,国产动漫在低幼市场形成了绝对强势。而在全年龄段市场所依赖的互联网渠道,国漫市场则相当有限。
2、动漫制作长于技术,但是弱于情节。中国动画制作能力一直很强,如果将动漫产业的流程,简单分为剧情、配音、制作三部分。则中国在经历了 30 年代工,譬如美国的《猫和老鼠》、日本的《千与千寻》等知名动画作品,其制作环节都是在中国完成的。而对于日本动漫,超过80%的动漫都是由中国代工完成,可以说中国代工已经成为日漫生产的重要环节了。但由于缺乏上游优质的IP,国产动漫往往陷入优质画面、低质剧情的困境,无法突破低幼市场。
3、动漫人才缺乏,将是动漫行业的短板。动漫行业实质上市智力密集型的文化产业。我国动画产量虽然每年都呈现“井喷”的态势,但是优质内容十分稀缺,背后的根本原因则在于动漫人才的匮乏和相关人才培养的滞后。近年来,虽然也有青青树这样的优秀动漫作家崭露头角,但也难掩高层次具有相关阅历人才缺乏的尴尬境地。根据《中国游戏产业报告》的结果,2014 年我国游戏动漫及周边产业链的人员需求缺口近百万,其中动漫行业的人员缺口在20 万左右,并且正进一步扩大;而现有的从业人员基本都为单一制作型,高端创意和产业开发类型的人才严重缺乏。
五、中国动漫行业发展前景预测
我国动漫市场基础良好,存在较大的进口替代。我国动漫行业起步较晚,但是80后、90 后、00 后在日本动漫,和美国动画大片的影响下培养了大批粉丝,其中泛二次元用户主要消费美国类动画电影,核心二次元人群以消费“日漫”为主。可见未来替代进口空间巨大。2015 年《大圣归来》暑期档上映62 天,不仅收获9.56 亿元票房,成为中国影史上票房最高的动画电影,其成功也验证了国内拥有良好的动漫市场基础。
1、21 世纪以来,国家为了扶持国产动漫的发展颁布了一系列补贴政策;同时,由于内容方面的原因,一些流行的“日漫”也遭遇下架。这些政策在一定程度上促进了国产动漫的发展,并起到了抑制竞争的作用。
2、分发渠道扩张,国漫将迎来质变。在国漫迅速崛起的背景下,互联网漫画平台、以及新媒体渠道的出现,打破了传统电视台对国产动漫的限制。而优质IP 对接优质制作能力之后,二次元国漫的时代即将到来。
A 站B 站,二次元社群人气最高的平台。我国泛二次元消费者已经达到了2.7 亿的规模,在二次元社群平台中,人气最高的平台当属A 站和B 站。据统计截至2015 年8 月,AcFun的日活用户在200 万-300 万,月活用户已经达到3900 万,而B 站的月活用户也在3000 万左右。
3、弹幕与二次元文化高度契合。A 站B 站均起源于日本的niconico 网站,主要特点是观影同时会出现弹幕。弹幕视频的核心用户依旧是ACG 爱好者,弹幕作为一个新型的交互方式,内容迎合年轻人口味。弹幕可以加入能够吸引的槽点元素——比如年轻群体喜闻乐见的基腐情节;引入弹幕机制可以吸引用户将渠道社区化,达到增加用户粘性的目的。
A 站B 站盈利模式可以分为广告费、新番承包计划、游戏联运、淘宝周边四个领域。弹幕与二次元文化高度契合。A 站B 站均起源于日本的niconico 网站,主要特点是观影同时会出现弹幕。弹幕视频的核心用户依旧是ACG 爱好者,弹幕作为一个新型的交互方式,内容迎合年轻人口味。弹幕可以加入能够吸引的槽点元素——比如年轻群体喜闻乐见的基腐情节;引入弹幕机制可以吸引用户将渠道社区化,达到增加用户粘性的目的。A 站B 站盈利模式可以分为广告费、新番承包计划、游戏联运、淘宝周边四个领域。
4、产业链打通,行业发展加速。动漫产业链日益成熟,动漫与文学、游戏、影视、音乐等产业交叉融合,不断在原有内容上创造出更多价值。《十万个冷笑话》从漫画改编电影,《我叫白小飞》(原名:尸兄)实现了从漫画到动漫再到游戏全产业链的变现,而下游变现的打通也势必会加快上游产业的发展。
5、布局IP 上游,必须关注世界观。国漫的生命力不强,主要源自内容和内涵的张力有所欠缺。IP4.0 时代强调世界观,拥有广阔而纵深的世界观基础架构的IP 才能具备多元开发、经久不衰的生命力。世界观即是基础又是顶层设计。
6、有世界观的周边产品,才有巨大的商业空间。动漫产业链的特点之一是周边产品的盈利能力极强,且持续时间久。要达到这样的效果,周边产品切忌不能单一,要有适应影视、游戏、生活用品、广告等多媒介的属性。这样强适应性的形象,必须建立在世界观之上。
郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如有侵权行为,请第一时间联系我们修改或删除,邮箱:cidr@chinaidr.com。 -
- 直达16个行业