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演艺O2O时代来临:四大主流玩家模式和四大发展趋势分析
2015/6/12 8:33:12 来源:中国产业发展研究网 【字体:大 中 小】【收藏本页】【打印】【关闭】
核心提示: 明星与粉丝互动有两种方式:一种是演唱会、歌友会、见面会这样的线下活动,还有一种是通过微博、贴吧、视频网站这些线上媒体。现在有了一种新的选择:线上与线下结合的演明星与粉丝互动有两种方式:一种是演唱会、歌友会、见面会这样的线下活动,还有一种是通过微博、贴吧、视频网站这些线上媒体。现在有了一种新的选择:线上与线下结合的演唱会。基于互联网的众筹、打赏、广告等业务,与传统的演唱会结合起来,这块被称为O2O演艺的市场正在壮大,成为数字音乐巨头们争夺的焦点。
为什么演艺需要O2O?
O2O这个概念出现之前,每一个线下行业或多或少都与互联网有所结合,演艺行业也不例外。过去演艺与线上结合主要是票务和互动,票务增加了门票的销售渠道,互动则是现场粉丝可以通过微博之类的工具参与到演艺活动的讨论互动之中。总的来说,这一阶段的线上与线上并未深度的结合在一起,演艺活动从立项到结束整个过程并未全程应用到互联网手段,诸多环节存在着被互联网改造的空间。
对于用户而言,演唱会最大的痛点是现场容纳人数有限,时间和地点的局限性,以及昂贵的门票价格,使之永远都只是属于少数粉丝的饕餮大餐。对于演艺公司和艺人而言,演唱会直接售卖门票的商业模式太过单一,就算万人空巷一票难求,但盈利能力还是很有限。中国数字音乐大环境并不好,普通用户很难为音乐直接买单,演唱会成为非常核心的变现手段,它的价值需要进一步被挖掘。
与互联网结合的演艺,让听众扩大成千上万倍,每个人都可以低成本地收听一场演唱会,并可以前所未有地参与到演唱会各个环节。如果说演唱会是一款互联网产品,那么它同样可以先免费或者低价获取海量用户,再基于这些用户通过互联网商业模式变现,已经出现的商业模式就有众筹、卖票、增值、电商、广告等等。毫不夸张地说,因为有了互联网,演唱会迎来了它的2.0时代。
演艺O2O的四大主流玩家
1、乐视:把票兜售给互联网听众
去年8月2日汪峰的“峰暴来临”超级巡回演唱会在乐视TV超级电视和互联网上同步直播,歌迷只需支付30元就可以提前两天跟进直播筹备,并且收看演唱会的现场直播,这次活动线上购买人次达到7.5万次。2015年3月,乐视成立音乐公司,宣称要打造“IP+互联网+硬件+增值服务”的音乐生态,其中一个重要的方向便是演唱会O2O,包括全球各大音乐节的直播。
乐视音乐做演唱会O2O的逻辑是向用户售卖比现场更便宜的直播门票。不过,这些用户通过乐视网和乐视超级TV积累,与数字音乐重叠度有限。
2、酷狗旗下繁星网:明星养成,互动付费
酷狗是中国最大的音乐应用,它进军演艺O2O的主体是旗下的繁星网。实际上,第一个做演唱会O2O的并不是乐视,繁星网在之前就曾尝试过。它定位于普通人的音乐直播,在完成明星包装之后,借助其粉丝的消费力为他们整合线上线下资源拓展MV、演唱会、影视剧等。近日繁星网推出O2O演艺栏目“星现场”,首秀选择了在自平台上有着40万粉丝的张梦弘,通过设计O2O玩法的更多可能性,吸金量达到153万,超过汪峰线上门票收入。这数字向我们说明了大咖并不一定是收入的保证,经过“互联网+”培养后的艺人具有等量的商业价值。
繁星网O2O的商业模式是免费观看+互动付费,与其他O2O还有一个重大不同是,它除了整合大牌明星资源,同时也致力自平台音乐人的发展,通过线上线下联动让每个音乐爱好者都有成为明星的可能,其用户已经养成通过虚拟礼物打赏的习惯,扶持这些新兴音乐人迎合的是时下正流行的“长尾经济”。
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