-
2016年虚拟现实产品行业需求分析
2016/12/30 10:31:36 来源:中国产业发展研究网 【字体:大 中 小】【收藏本页】【打印】【关闭】
核心提示:一、技术进步提升虚拟现实产品体验虚拟现实(VR、Virtual Reality)是一种运用计算机仿真系统生成多源信息融合的交互式三维动态实景以及动作仿真使用户产生身临其境的体验的技术。该技术通过调动用户的视觉、听觉、触觉和嗅觉等感官,让一、技术进步提升虚拟现实产品体验
虚拟现实(VR、Virtual Reality)是一种运用计算机仿真系统生成多源信息融合的交互式三维动态实景以及动作仿真使用户产生身临其境的体验的技术。该技术通过调动用户的视觉、听觉、触觉和嗅觉等感官,让用户沉浸于计算机生成的虚拟环境中,创造一种全新的人机交互形式。与虚拟现实紧密联系的增强现实(AR、Augmented Reality)是一种将屏幕中的虚拟影像通过光电技术处理,将之与现实世界融合并与用户互动的技术。虚拟现实的概念虽然早在上个世纪 60 年代就被提出来,但是由于电子和光学技术存在较大瓶颈,始终未能有体验良好的产品出现。近几年,随着芯片技术及显示技术的突破,VR 产业迎来了一轮爆发。特别是 2016 年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝对主角。相对于 VR 来说,AR 设备的光学体系更为复杂,硬件设备开发难度很大,因此其发展速度落后于 VR,目前市场上尚未有较好用户体验的 AR 产品。
原先 VR 技术遇到的瓶颈之一是由于图像芯片计算能力不够而使得最终用户的使用体验不佳。理论上来说,如果要实现 3D 场景拟真化,并让用户完美体验到身临其境的感觉,需要让两幅相同的 1080P 图像以 90 帧/每秒的频率刷新,同时 VR 屏幕与电脑/手机屏幕之间的信息延迟不高于 20 毫秒。这就要求图像处理芯片有较高的计算能力,这是以前的图像处理芯片所难以任的。同时,数据化的图像又需要借助传输系统并以高于市面流行的 3D 游戏的帧数显示出来。因此,VR 设备对于数据处理、数据传输和图像显示的要求要远高于目前的电子计算机。而 AR 除了需要创建具有真实感、沉浸感的虚拟影像外,还要与现实影像无缝衔接,所需要的运算量比 VR 又高出了一个档次。
二、消费者认可,市场需求巨大
VR 技术的快速发展也带来了终端消费领域对 VR 产品的巨大需求,这种需求首先表现在 VR 设备,尤其是头戴式显示器销量的快速增加。以 Facebook 的 Oculus Rift 为例,2016 年 1 月 7 日,Oculus Rift 的消费者版开启全球预售,预售后仅 14 分钟全球库存全部售罄。而据预测,2016 年 Oculus rift 头盔的销量将达 500 万套,这对一个创新产品来说是一个非常惊人的数字,反映了消费者对虚拟现实产品的渴望。HTC 于 2015 年 3 月发布虚拟现实产品 HTC Vive,并于 2016 年第一季度正式发售。HTC Vive 能给使用者带来优异的沉浸感和互动感,得到了媒体的一致好评。HTC Vive VR 头盔开售仅 10 分钟就卖出 1.5 万台,订单延迟到 3 个月后发货。据预测,到 20117 年底将会卖出 7000 万台虚拟现实头显,带来 88 亿美元的虚拟现实硬件盈利和 61 亿美元的虚拟现实软件盈利。
Oculus Rift产品
数据来源:公开资料整理
HTC Vive 产品
数据来源:公开资料整理
VR 产业前景总体诱人,未来几年将产生巨大的市场需求。据最新研究报告预测,到 2025 年,VR 的市场规模有望达到800 亿美元,理想状态下,甚至可以达到 1820 亿美元,即便 VR 发展受阻,市场规模也不会低于 230 亿美元。另外,研究报告对于 VR/AR 技术的未来也非常乐观,认为“VR/AR 将成为下一代平台”。据数据,2015 年中国虚拟现实行业市场规模为 15.4 亿元,预计 2016 年将达到 56.6 亿元,2020 年国内市场规模预计将超过 550亿元,我国虚拟现实产业正处在高速发展中。
三、诸多公司积极布局,各产业链有待进一步突破
诱人的市场预期吸引了诸如 Facebook、Alphabet(谷歌)、苹果、三星、HTC、索尼等 IT 巨头以及动视暴雪(ATVI)、迪士尼(DIS)等游戏动漫制作公司在 VR 领域的大举投入,虚拟现实成为了当下一个非常热门的投资领域。2014 年第四季度,Magic Leap 曾经融资 5.42 亿美元,谷歌和高通参与投资。据 Digi-Capital 的报告显示,投资者对 VR/AR 领域的投资总额接近 7 亿美元,连续 6 个季度增长,仅 2015 年第四季度就吸引了 2.5 亿美元的投资,达到 2014 年的 6 倍。
2016-2025 年 VR/AR 软硬件市场规模增长情况
数据来源:公开资料整理
VR/AR投资情况(百万美元)
数据来源:公开资料整理
VR 概念整个产业链包括硬件、软件、应用和内容这四个层次。VR 领域的发展以硬件和软件为基础,但真正实现行业爆发需要应用和内容上的推动。今年大火的由任天堂推出的手游 Pokémon GO 应用增强现实技,赋予了捕获小精灵这种传统类型游戏以新的玩法,短时间内在全球聚集了大量的人气。被吉尼斯世界纪录认定为“上线一个月以来收益最多的手游”、“最快取得 1 亿美元收益的手游(耗时 20 天)”、“上线一个月后下载次数(约 13000 万次)”、“上线一个月后在最多国家下载次数排行第一(约 70 多个国家)”、“上线一个月后的收益额在最多国家排行第一(约 55 个国家)”。目前 VR/AR 领域的内容和应用呈现游戏领域领头,教育、医疗、社交等行业逐渐跟进的现状。
目前虚拟现实产业链的各个领域的发展还不够成熟。硬件方面,由于虚拟现实需要大量的实时传感数据和快速的实时建模能力,因此对于更高性能的传感器以及更快计算速度 CPU、GPU 有较强依赖。应用和软件方面,由于虚拟现实刚刚起步,相关软件严重不足,应用集中在游戏为主的部分领域。内容方面,虚拟现实的大规模普及需要游戏、影视、在线体验等多种内容的支撑,但由于制作成本偏高、周期较长,内容供给能力还严重不足。认为,未来随着各项技术的持续发展以及行业标准的出台,越来越多的厂商会进入到虚拟现实的领域中来,并带动终端内容、应用领域的快速发展,最终形成产业链的真正爆发。
虚拟现实产业链
数据来源:公开资料整理
郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如有侵权行为,请第一时间联系我们修改或删除,邮箱:cidr@chinaidr.com。 -
- 直达16个行业
- 热点资讯
- 24小时
- 周排行
- 月排行