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我国网络游戏“总量调控”政策出台,游戏产业或将告别野蛮成长
2018/9/5 10:59:55 来源:中国产业发展研究网 【字体:大 中 小】【收藏本页】【打印】【关闭】
核心提示:自古以来,游戏便伴随人类的生活而存在。如今游戏多指在各种平台上的运作的电子游戏。电子游戏拥有广泛的受众基础。它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业自古以来,游戏便伴随人类的生活而存在。如今游戏多指在各种平台上的运作的电子游戏。电子游戏拥有广泛的受众基础。它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。
2017年中国游戏用户规模5.83亿人,2018年上半年我国游戏用户规模5.27亿人,较2017年年同期增长4.0%。
网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。
1、网页游戏
网页游戏是指用户通过个人电脑,不需要通过光盘或下载安装客户端,直接通过打开网页的方式进行游戏。网页游戏的优点是运行游戏简单易行,对电脑配置要求低,操作简单,便于上手;主要缺点是游戏画面、音效和操作响应能力等方面均不如客户端游戏,表现力明显不足,游戏内容相对简单、游戏情节相对单一,产品生命周期也相对较短。受现有网络通信质量和个人电脑配置等局限,仅安装微量的客户端或插件难以运行功能庞大的3D游戏程序,因此目前成功商业化的网页游戏绝大多数为2D游戏。根据游戏内容的不同,网页游戏可以进一步分为即时战略、角色扮演、模拟经营、社区养成等类别。
2017年我国网页游戏销售收入为156.0亿元,2018年上半年网页游戏市场实际销售收入72.6亿元,较2017年年同期下降14.6%。销售收入下降较快的原因是:一方面,更多用户倾向于利用碎片化时间使用更具优势的移动游戏,另一方面,网页游戏产品迭代慢,同质化的问题依然严重。
2017年我国网页游戏用户规模为2.57亿人,网页游戏用户获取方式仍然较为单一,用户获取难度大,获取速度低于流失速度。2018年上半年我国网页游戏用户规模达2.2亿人,较2017年同期下降11.0%。
2、客户端游戏
客户端游戏指以个人电脑为载体,通过光盘或下载方式在个人电脑上安装游戏客户端,并在网络连接状态下进入客户端进行的网络游戏。按照游戏内容的不同,客户端游戏主要分为大型角色扮演类游戏(MMORPG)和大型休闲竞技类游戏。
2017年我国客户端游戏市场实际销售收入为648.6亿元,2018年上半年我国客户端游戏市场实际销售收入315.5亿元,同比下降1.3%。客户端游戏市场实际销售收入出现小幅回落,整体表现稳定,主要依靠老产品维持,表现出色的新产品较少。
2017年我国客户端游戏用户规模为1.58亿人,2018年上半年中国客户端游戏用户规模1.3亿人,较2017年同期下降4.0%。受移动游戏发展影响,中国客户端游戏用户规模出现持续下降,一定程度上影响了客户端游戏的市场销售收入。
3、移动网络游戏
移动网络游戏是以用户个人移动设备为载体进行的游戏品种,该类型的游戏参与起来较方便,容易上手,玩家一般利用零散时间参与游戏。随着智能手机的快速普及,移动网络游戏画面动感性及游戏品质较之前有了大幅度的提高,移动网络游戏也成为当前规模增长最快的游戏品种。近年来在移动网络4G技术的推动下,能够实现游戏在手机上快速、低流量消耗的运行,将成为移动网络游戏发展的趋势和目标。移动网络游戏也和客户端游戏及网页游戏一样,可以按照游戏内容的不同,分为即时战略、角色扮演、模拟经营及社区养成等不同类型。
2017年我国移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,2018年上半年中国移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,较2017年同期12.9%。2017年我国移动游戏用户规模为5.54亿人,2018年上半年移动游戏用户规模4.59亿人,较2017年同期下降4.0%。在国内移动游戏用户基数庞大的大环境下,移动游戏用户规模增速将逐步放缓。
2016年以来游戏产业相关政策密集出台,主要体现对新兴产业的扶持和对游戏市场的规范两个方面。
1)扶持方面,从鼓励发展电子竞技行业、加快制定VR/AR行业关键技术标准,到教育部在高校增设电竞专业、扶持本土精品游戏出版,不仅在国家层面上充分肯定游戏行业的地位,而且从行业标准、从业人员、题材内容等方面,对电竞、VR、移动游戏的纵深发展提供有利的产业发展环境。
2)规范层面主要体现在手游新产品上线审核的趋严,对版号的要求,加强对游戏企业资质的考察等方面,引导游戏行业走向精品化和健康化。
网络游戏审批涉及两个环节,一个是上线前,需国家新闻出版广电总局审批,获得游戏版号之后方可上线并开启商业化。二是游戏上线运营 30 天内,需在文化部做游戏运营备案,备案通过的,在其显著位臵标明文化部备案编号;备案中发现问题的,由申请单位限期改正,改正后再上报备案。
我国网络游戏的监管,主要涉及文化部与国家新闻出版广电总局两个职能机构, 2008年颁布的文化部和版署的三定方案,明确了二者职能划分。2016 年,广电总局颁布《关于移动游戏出版服务管理的通知》进一步明确未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。
从2018年 3 月 28 日以来,由于审批部门职责变化,国内游戏版号停止发放,目前已经停发超过五个月。审批部门的重新划分主要是国家新闻出版广电总局被拆分为国家广播电视总局、国家新闻出版署、国家电影局三个机构,其中国家广播电视总局为国务院直属机构,负责广播电视管理;国家新闻出版署与国家电影局均属中宣部管理。也就是说网游的版号发放权利划拨到了中宣部旗下。
版号停发直接导致了手游行业的“产品荒”加剧,影响新游戏的上线进度以及商业化。2018 年上半年我国手游行业整体增速大幅回落和版号停发也有一定关系。目前来看,一方面,监管部门推出了“绿色通道”等缓冲措施,针对新游戏可以获得一个月的“测试变现期”。同时,据我们的了解,版号重启或望在9月底、10月初开启,但监管部门同时释放了对于网络游戏行业加大监管力度的信号。
2018年8 月 30 日,教育部、新闻出版署等八部委联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提出:“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”但是,《方案》并未详细说明将如何实施总量调控、限制未成年人使用时间。
2018年8 月 28 日,习近平总书记作出重要指示:我国学生近视呈现高发、低龄化趋势,全社会都要行动起来,共同呵护好孩子的眼睛。教育部等八部委的《方案》就是为了响应这一重要指示而拟定的。
2018 年 8 月的中报电话会议上,腾讯、金山、游族等主流游戏公司都预计游戏版本号恢复发放只是时间问题,而且版署已经开设了“绿色通道”审批机制。分析认为游戏行业监管将在未来一段时间趋向缓和。但是,本次下发的《方案》意味着游戏行业的监管风险仍在积累,主管部门认为游戏公司在未成年人保护等问题上做的还不够,我们无法排除后续出台更严格监管措施的可能性。
由于《方案》没有附带实施细则,也尚未征求游戏行业的反馈,我们尚无法判断“网络游戏总量调控”将如何实施。分析认为,受影响最大的将是中小游戏公司,而不是大公司。腾讯、网易两巨头每年平均发布的手游在 40-60 款之间,A股主流游戏公司每年自主发行的手游一般都低于 20 款;它们都不依靠产品质量取胜。如果控制新游戏上线数量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至将新产品直接卖给大公司,因为大公司在送审和对政策的理解上具备天然优势。结果,游戏行业的集中度将进一步提高。
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